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:: Règlement Tournoi XIII Montjoie ::

 
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La léchouille
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Messages: 55

MessagePosté le: Mer 28 Sep - 18:10 (2016)    Sujet du message: Règlement Tournoi XIII Montjoie Répondre en citant

Règlement de tournoi à pied De Montjoie  

 
St DENIS 2016  

Organisé par la 

 
Compagnie de trencave 

 

En partenariat avec Le Royaume 




1. PREAMBULE :

Le maréchal de lice est responsable de l'arbitrage. Il vérifie l'équipement des combattants et remplace le héraut en cas d'absence.
Les assesseurs, au nombre de deux, aident le maréchal de lice pour l'arbitrage.
Les maréchaux sont responsables de la sécurité et doivent vérifier la conformité des armes et des armures de chaque participant avant de leur autoriser l'entrée en Lice. Ils ne doivent pas hésiter à demander à une personne jugée insuffisamment protégée de revoir son équipement pour entrer en Lice. Une attention particulière sera portée à la protection de la tête, du cou et des mains qui sont des zones particulièrement exposées et fragiles. Chaque combattant doit disposer de son propre matériel.





2. LES PROTECTIONS :
Dans ce règlement on appelle:
- Gambison : un vêtement au rembourrage dense de laine, de coton ou de crin épais d'au moins 1cm.
- Cuir épais : une pièce de cuir d'une épaisseur minimale de 4mm.
- Cotte de Maille : anneaux métalliques d'un diamètre intérieur d'au plus 10mm cousus sur un support ou reliés entre eux et fabriqués dans un fil d'au moins 1,2mm de section.
- Acier : plaque d'acier d'au moins 1,5mm d'épaisseur.
Tête : Un casque d'acier protégeant également le visage. Les casques à visières devront posséder un système fiable de blocage de la visière. Casque 13, 14 et 15eme acceptés.
Cou et épaules : un gorgerin de cuir, d'écailles ou un camail de maille par dessus un gambison au col épais et fermé.
Corps : Une cotte de maille par dessus un gambison ou cottes de cuirs de 2mm minimum.
Bras et avant bras : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou des canons d’acier.
Mains : Des gantelets d'acier ou des gants de maille gambisonnés (attention au pouce).
Cuisse et jambes : Une cotte de maille par dessus un gambison ou du cuir par dessus un gambison ou au minimum des jambes gamboisés ou des grèves d’acier.
Entrejambe : Port d’une coquille obligatoire pour tous.


3. LES ARMES :
Toutes les armes doivent être émoussées et avoir un tranchant de plus d’ 1mm ne présentant aucune aspérité. La "pointe" d'une arme doit être arrondie et ne doit pas dépasser la taille d'une pièce de 10 centimes. Le poids maximum d'une épée à une main entre (longueur de 85 cm à 100 cm) devra être de 1,5kg, celui d'une épée longue (longueur de 110cm à 120cm) de 2kg.
Les organisateurs ont tout pouvoir pour interdire l'entrée de la Lice à une arme jugée inadaptée, dangereuse même si elle n'est pas explicitement interdite par ce règlement.
Les fauchons seront accepté avec bout arrondie et ne doit pas dépasser la taille d'une pièce de 10 centimes et seulement accompagné d’un bouclier.


4. REGLEMENT DE COMBAT :
Le tournoi comportera un certain nombre d'épreuve. Les règles suivantes sont applicables à toutes ces épreuves. Le maréchal de lice et ses assesseurs disposent de trois cris :
"Combattez", n'est poussé que par le maréchal de lice. A partir de ce cri, les deux combattants peuvent attaquer quand bon leur semble. Commencez le combat avant ce cri est une faute.
"Rompez", interrompt immédiatement le combat. Ce cri n'est poussé que par le maréchal de lice. Toutefois, en cas d’urgence, il peut être poussé par un assesseur. Les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.
"Vilenie", désigne une faute grave de l'un des combattants. Ce cri peut être poussé par le maréchal ou l'un des assesseurs. Quel qu'en soit la raison et quel qu'en soit l'auteur, les deux combattants se séparent en effectuant un ou deux pas en arrière et prennent une position d'attente. Poursuivre le combat après ce cri est une faute.



Le maréchal de lice peut donner un avertissement à un combattant. Si ce combattant ne respecte pas cet avertissement ou à un comportement irrespectueux, le maréchal de lice peut lui infliger une pénalité. En cas de comportement dangereux, ou de manquement répétés aux observations du Maréchal, celui ci pourra disqualifier le combattant fautif.

Une "touche valide " représente un coup suffisant pour pénétrer le corps adverse, si l'arme avait été aiguisée et que le coup avait été porté avec force. L'emploi de la force physique devra être modérée, et tout excès de puissance sera sanctionné par un avertissement ou par une pénalité. Un assesseur constatant une frappe valide lève le bâton au couleur de celui qui à touché et crie "touche". Un concurrent peut signaler s'il pense avoir été touché par une frappe valide, mais non s'il croit avoir touché.
Si deux concurrents placent simultanément, ou presque simultanément, une frappe valide, aucun ne marque. S'il y a un délai appréciable entre les deux frappe, seul le premier compte, car en situation réelle le second coup se serait vraisemblablement trouvé empêché par le premier (en raison du choc, d'un réflexe ou de la douleur). C'est le Maréchal de lice qui déterminera si un coup touche avant l'autre.

Les désarmements sont permis, mais dans le cas ou l'intégrité physique des armes ou des personnes est mise en danger, le Maréchal de lice interrompra le combat et pourra infligé une pénalité. La réussite d'un désarmement, ou d'une immobilisation de l'adversaire pourra être récompensée par 1 point en tant que geste technique réussi. Notez qu'un désarmement ou une immobilisation obtenue par une action brutale ne sera pas récompensée mais au contraire sanctionnée.
Saisir l'arme adverse par la lame est autorisé si celle ci est immobile. Si elle est en mouvement, le Maréchal de lice peut, selon la situation, créditer une touche valide à l'adversaire.
Les coups donnés avec les membres (pieds, poings) le pommeau ou le manche d'une arme sont interdit. Le combat se déroulant en armure, les entailles ne seront pas comptabilisées, les coups d’estoc sont interdits.
Les décisions du maréchal de lice ne pourront être contestées. Un concurrent qui discutera un arbitrage sera considéré comme ayant commis une faute et pourra être pénalisé.

5. EPREUVES :
Combat en 3 assauts de 5 touches : le but est de porter 5 touches valides par assauts sur l'adversaire. Le premier combattant arrivant à gagner 2 assauts, gagne.


Règlement établi par
Les Guerriers Du Lendemain en 2008 Et modifié uniquement pour Montjoie St Denis 2016













Compagnie de Trencavel Association loi 1901.  


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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 18:10 (2016)    Sujet du message: Publicité

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